Создание очередной казуалки на Flash- платформе с физикой. Часть I / Хабрахабр. Привет, дорогой друг. Начну с того, что геймдевом я занимаюсь относительно недавно.
Поэтому на качество кода и информации не полагайтесь %)В этой статье я расскажу о том, как использовать физический движок Box. D для своих игр, на примере прототипа. Если повезет и вам понравится статья, то будет и вторая часть, и третья часть. В конечном итоге мы получим такую игру. Тут важно, чтобы версия была 2.
Здесь можно читать онлайн или скачать учебник по физике за 10 класс, Мякишев Г.Я., Буховцев Б.Б., Сотский Н.Н. Учебники для 10-го класса. Синяков (2010 год) Молекулярная физика, Термодинамика. Физика 10 класс: учебники, диагностические варианты, дидактические материалы, задачники, атласы, контрольные и самостоятельные работы, тетради, тесты. Учебник по физике 10 класс: Мякишев Г.Я., Буховцев Б.Б., Сотский Н.Н. Учебники по физике за 10 класс в электронном виде. Чтобы не носить с собой тяжелые учебники, их можно скачать себе на планшет. Сборник составлен к классическому курсу физики для 10— 11 классов авторов Г. Школьные учебники по Физике 10 класс. Физика 10 класс — учебники в электронном виде PDF, которые можно скачать бесплатно и читать (смотреть) в режиме онлайн.
Да и производительность у них одинаковая. Скачать его можно тут или тут (но по второй ссылке еще и весь этот исходный код). Необходим опыт создания чего- либо на as.
Учебники по физике за 6 класс. Базовый и профильный уровни. Учебник Физика 10 класс Мякишев. Скачать бесплатно, смотреть онлайн. Название: Физика 10 класс Автор(ы): Рымкевич А.П. Год издания: 2013 Издательство: Дрофа Количество страниц: 192 Формат: pdf Скачать: fizika
Собственно то, на чем мы будем писать, иными словами IDE. Можно использовать Flash. Develop (как я), он, кстати, бесплатен; или использовать Adobe Flash CS5, например. Предыстория. И так Box. D — это бесплатный, опенсорсный, двухмерный физический движок (для моделирования физического мира в играх и не только) разработан одним человеком, Erin Catto, для C++. Но появился другой хороший человек, который взял и портировал его на Flash.
Кто- то говорит, что он очень «жирный», типа медленно работает, кто- то — наоборот. Знаю одно — на нем делают реальные игры, а потому, скорее всего, это зависит от рук. Но сначала надо сказать об общих положениях, касающихся Box. D. Эти положения будут предоставлены в виде тезисов: как единицу измерения Box. D не использует пикселикак единицу измерения Box. D использует международную систему С (си) – метры, килограммы, секунды (МКС)Box.
Лабораторные работы · Упражнение 1.
D был настроен на работу с динамическими объектами в диапазоне от 1. Box. 2D не совпадает с экранными единицами (пикселями), то надо задавать некоторый коэффициент преобразования метров (юнитов) в пиксели. Например: можно задать, что 1.
Box. 2D оперирует с двумя типами объектов: динамические и статические. Динамические объекты участвуют в процессе анализа столкновений между собой (кирпичи, мячи, молекулы, вертолеты, машины, люди. Имена большинства структур в Box. D начинаются с префикса «b. Ну вот, вроде, пока все. Начинаем злокодить. Создаем проект, размер окна 5.
FPS, ищем наш класс Main. Суем к классу Main нашу папочку с Box. D. Импортируем нужные либы: import Box. D. Dynamics.*. import Box. D. Dynamics. Joints.*. Box. 2D. Collision.*. Box. 2D. Collision.
Shapes.*. import Box. D. Common. Math.*; Создаем константы: public static const ITERATIONS: int = 2. TIMESTEP: Number = 1. Что это за константы — объясню позже. Объявляем переменные world, sprite, rotator, hero и bounds. World: public var world: b.
World. public var sprite: Sprite; // нужен для . Заставим наш движок рисовать и просчитывать физику. Для этого создаем функцию: public function enter. Frame. Listener(event: Event): void.
Выглядит это так: мир Box. D содержит функцию Step(float time. Step,int iterations), имеющую два аргумента: время, которое необходимо смоделировать в мире и количество итераций для разрешения взаимодействий между объектами. Опять создаем функцию: public function Create. Hero(x: Number, y: Number): void. Чтобы сделать псевдовращение мира.
Так как гравитация в нашем мире, просто обязана быть динамической. Поэтому сделаем вращение нашего мира на клавиши «Влево» и «Вправо». Вращать нужно будет сам спрайт с миром и менять гравитацию.
Надеюсь, вы понимаете, почему нельзя просто вращать статическую «комнату» для нашего героя %)Добавляем две public переменные: public var key. Pressed. Right: Boolean. Pressed. Left: Boolean; Слушатели в main(): parent. Event. Listener(Keyboard.
Event. KEY. Теперь привяжем управление к физическому движку, создадим гравитацию, которая зависит от rotator: var angle: Number = (2. Добавим какую- нибудь хрень посередине. Создаем функцию: public function Create. Static. Rect(x: Number, y: Number, w: Number, h: Number): void. Дорогие друзья, если вам понравится, я обязательно напишу еще ряд статей, в конечном итоге мы получим что- то вроде этого.
P. S: Еще раз дам все ссылки: Исходники . Своего сервера нет.
Начало работы, практические советы. Рецензия / Хабрахабр. Доброго времени суток. Данная статья посвящена мультиплатформенному инструменту Unity. В статье рассмотрены оптимальные, по моему мнению, способы работы с движком, даны практические советы по эксплуатации и дополнительные (общие) сведения; рассмотрены перспективы развития Unity. Содержание: Раздел 1. Введение Что такое Unity ?
Возможности Unity. Проблема дополнительных знаний. Раздел 2. Начало работы Вспомогательная литература. На это стоит обратить внимание Структурирование.
Раздел 3. Практические советы Написание скриптов. Видеоуроки. Устранение ошибок. Раздел 4. Завершение работы. Выводы. Публикация игры*Оптимизация.
Раздел 5. Дополнительная информация Теория графики. Полезные ссылки. Мнение Что хочется увидеть в будущем? Источники информации.
Раздел 1. Введение. Что такое Unity. 3d ? С помощью данного движка можно разрабатывать не только приложения для компьютеров, но и для мобильных устройств (например, на базе Android), игровых приставок и других девайсов. Во- первых, стоит отметить то, что в среду разработки Unity интегрирован игровой движок, иными словами, вы можете протестировать свою игру не выходя из редактора.
Во- вторых, Unity поддерживает импорт огромного количества различных форматов, что позволяет разработчику игры конструировать сами модели в более удобном приложении, а Unity использовать по прямому назначению — разработки продукта. В- третьих, написание сценариев (скриптов) осуществляется на наиболее популярных языках программирования — C# и Java. Script . Будет прекрасно, если вы владеете, например, 3. Ds max'ом, это вам сильно поможет при создании игры. Что касается меня, то мне пришлось освоить 3. Ds max на базовом уровне, ибо нигде не мог найти нужную мне модель дома . В любом случае вам понадобится установленный 3.
Ds max на ваш компьютер, если вы собираетесь импортировать готовые 3. D модели. Ибо, в большинстве своем, необходимые модели имеют формат проекта, т. Начало работы. Вспомогательная литература. Обратимся к литературе, которая поможет нам изучить Unity. Unity 3. x Game Development Essentials . Книгу в свободном доступе можно найти в гугле, если вы предпочитаете бесплатный контент. Пожалуй, обо всем, что только нужно для создания полноценной игры.
Настоятельно рекомендую приобрести данную книгу и изучить самостоятельно. Ваш игрок оказывается на необитаемом острове, ему необходимо спастись, для этого он выполняет различные задания и, будем надеяться, спасается. Игру можно пройти за пару минут, однако создание игры занимает далеко не пару минут, даже не пару часов, пожалуй. В ней описано многое, что вам, скорее всего, понадобится для создания вашей игры. Книга написана на английском языке; тем, кто не знает английский, будет не сложно интуитивно догадаться о чем идет речь, ибо написана книга без особых премудростей. На это стоит обратить внимание.
NB! Коллайдер — это область пространства, при взаимодействии с которой выполняются те или иные скрипты, действия. Чтобы лучше понять что это такое, представьте, что вы подходите к автоматически открывающимся дверям универмага. За пару метров от дверей, срабатывает датчик и двери распахиваются перед вами, но если вы пройдете за три метра, то ничего не произойдет. Как раз та зона, в которой действует датчик движения, отвечающий за открывание дверей, и есть коллайдер. Вы входите в зону — двери открываются, выходите из зоны — и датчик уже никак не будет реагировать на ваше присутствие. Точно так же и в игре.
Так вот, о коллайдерах. Предположим, мы импортировали в наш проект автомобиль и хотим сгенерировать для него коллайдер. Можно сгенерировать автоматически коллайдер для всего автомобиля, но тогда для каждой детали автомобиля — фары, уплотнителя, зеркала, покрышки — будет сгенерирован свой коллайдер. Это абсолютно не оптимально. Безусловно, нам не нужно генерировать столь большое количество коллайдеров, достаточно ограничиться одним! Обратите внимание, что это не тонкость. Стараться сэкономить память нужно везде.
У вас есть какое- то место в игре, куда игрок не сможет попасть? Не генерируйте никакие коллайдеры для этого места вообще. У вас есть дверь, которую вы импортировали в проект из 3.
Ds max'а? Небось, она очень хорошо прорисована (сам сталкивался с тем, что у двери даже шурупы были прорисованы отдельным объектом), значит, создайте один box- коллайдер для всей двери — вы сэкономите много памяти! Поверьте, что вам эта сэкономленная память еще очень и очень пригодится. Естественно, из второй сцены мы можем видеть дом, т. В таком случае оптимально следующее построение сцен. В первой сцене все, что касается улицы (т. Иными словами, нам нужно оставить только внешний вид вида из окна, а всю начинку — распотрошить. Действительно, зачем процессору напрягаться с обработкой той местности, которую мы не можем посетить?
Аналогичным образом поступаем со второй сценой («street»). В данном случае мы можем вообще все удалить из дома и оставить только его «коробку». Вы хотите создать minimap? Пожалуйста, только избавьтесь от всех коллайдеров и снизьте разрешение, в таком случае ваша игра будет оптимальна. Именно таким образом работа со сценами становится оптимальной.
Еще раз отмечу, что это не тонкости, это серьезные вещи, которые требуют внимания создателя. Сцены. Готовая игра — это набор сцен, соединенных между собой (точно так же, как и жизнь — это набор дней). Об оптимальном проектировании игры мы сейчас и поговорим. Составьте список сцен (на листочке), обдумайте, что каждая сцена будет в себе содержать.
Теперь постарайтесь каждую сцену разбить на подсцены, чем больше их будет, тем легче будет вашему ЦП. Конечно, не стоит перебарщивать с количеством сцен. Предположим, что ваш игрок находится в здании и из него никогда не выходит, в здании есть, например, пару этажей, крыша, а на каждом этаже имеется три комнаты. В данном случае, по моему мнению, было бы оптимально «разбить» здание на две сцены — два этажа и крыша. Дробление же каждого этажа на сцены с комнатами — не оптимально. Это просто не нужно, если каждая из комнат слабо загружена. Иными словами, надо грамотно расходовать память процессора, но и забывать о получении удовольствия от игры тоже не стоит.
Отладка. Помните, что хороший создатель должен учитывать то, что его игра, либо приложение, будет использоваться на различных ЭВМ, а это означает, что свой контент необходимо отладить так, чтобы он мог использоваться на различных устройствах. Самый очевидный и важный момент отладки — оптимизация приложения под различные разрешения экранов. Это важный момент и создатель игры обязательно должен обратить на него свое внимание, в противном случае, результатом своей работы сможет быть доволен только он один. Структурирование. При конструировании игры важно помнить о структурировании данных — немаловажном аспекте. Имеется ввиду, что все должно быть на своем месте. По своему опыту могу сказать, что вам точно понадобится создать папки со скриптами, звуковыми файлами, с GUI текстурами, материалами, анимациями, быть может, префабами и собственными моделями (импортированные из 3.
Ds max'а объекты лучше хранить именно в последней папке, дабы не разбрасывать все модели по проекту в хаотичном порядке). Когда вы создаете тот или иной скрипт, помните о том, что название переменных, классов и т. Если вы хотите создать скрипт для инвентаря (поднять предмет, использовать предмет), то лучше все скрипты однообразных действий (например, поднятия) начинать с ключевого слова, например: Catch; Use, в таком случае вам будет легче ориентироваться в проекте, да и выглядит так намного симпатичнее. Раздел 3. Практические советы. Помните золотое правило: хорошая программа не та, которая написана тяп- ляп и отлажена до предела, хорошая программа та, которая пишется сразу правильно и требует минимальных «затрат» на отладку. Если вы будете пользоваться этим правилом, то у вас все будет намного лучше чем у тех, кто этим правилом не пользуется.
Написание скриптов. Увы, этот подраздел будет совсем короткий. Просто старайтесь сначала представить то, что вы хотите реализовать, затем попробуйте описать словами алгоритм, а далее — преобразовать слова в работающий код. Используя книгу, о которой речь шла выше, вам навряд ли придется сильно потеть над разработкой кодов и других вещей, повторюсь, что в книге описано практически все, что только может понадобиться, а все, что не описано — легко додумать самому. Видеоуроки. Рекомендую следующие youtube каналы для ознакомления: www. Game. Freewww. youtube. Flight. Dream. Studiowww.
DBuzz. К счастью, программный продукт Unity обновляется постоянно, но, увы, видеоуроки сами это делать не могут. Получается так, что огромное количество видеороликов, актуальных год назад, теряют свою актуальность и становятся, попросту, бесполезными.
Лучше этого канала пока что ничего не нашел. Если вы не имеете вообще никакого представления о создании игры, то вам однозначно нужно заглянуть на данный канал.
Устранение ошибок. Unity. 3d — такой движок, что если у вас имеются ошибки в написании скриптов, то игра ваша не запустится. Если же нет явных ошибок, то игра запускается, если что- то идет не так, то консоль вам об этом обязательно сообщит. Завершение работы. Выводы. Unity. 3d — очень гибкий движок, предоставляющий большую свободу действий пользователю. Чтобы упростить жизнь разработчику и потребителю, можно предпринять некоторые шаги для оптимизации своего проекта.
Будем надеяться, что вы относитесь к первой категории. В данном подразделе еще раз хочется отметить то, что нужно сразу писать игру оптимальной, а не писать ее хоть как- то, и только затем отлаживать — это гиблый путь и поступать так не стоит.
По поводу оптимизации — еще раз обратитесь ко второму разделу. Раздел 5. Дополнительная информация. Теория графики. Практика без теории бывает не очень уж и интересной, поэтому советую ознакомиться с теорией компьютерной графики.
Однако, как и у любого программного продукта, у него есть, по моему мнению, свои недостатки. Полное отсутствие нормальной, адекватной работы с 2. D графикой. Имеется ввиду создание 2.